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    FG的众筹是需要审核的,资金筹集方需要将准备好的资料,主要是将创意具象化,完成设计图,策划案,项目立项书之类的内容,提交给青鱼官方的审核团队,审核通过之后才能在FG上发布。

    青鱼的目的并不是把控游戏质量。

    首先在一个游戏原型都还没有的情况下,是没办法把控游戏质量的。而从设计理念上出发的话,青鱼也自认为没有权利去评判一种创意有没有前途。这个多元化审美的世界,高度发展的市场,玩法上的创新是弥足珍贵的。一种新鲜的理念,系统上的革新是否能够被接受,只有玩家和市场有这个评判的标准,甚至玩家和市场没有认可的,或许也只是时运不济而已。

    青鱼能够做的,只不过是评定这些团队的态度,看一看,你认真的吗?

    至少尽可能地保证不会是那种打算圈钱就跑的团队,筹到钱后几年时间没做出来,然后发布一则公告告诉大家,对不起,钱花完了,退是不可能退的了。

    众筹的门槛是很低的。

    它的意义在于那些没能收到传统资本青睐的真正有潜力的项目能够得到一个实现的平台,但同样的,对于很多草台班子来说,游戏制作是一个复杂的过程,没有妥善的资金和项目管理,无法有条不紊进行开发流程的话,也很容易创业未半中道崩阻。

    大多数游戏要经历重重难关才能最终和玩家们见面,漫长的研发期,突发的技术难题,各种各样花式的Delay理由,很多就烟消云散了,或者有些也就仓促发布一个半成品,这也是一个需要监管和规则形成的领域。

    当然,在FG平台上,也会由不少企业,或者天使投资人一直在盯着呢。

    从8月份,FG众筹功能上线之后,它开始表现出比传统老牌众筹网站比如Kickstarter更垂直的定位,因为就是游戏,FG平台上关注着的支持者们也都是玩家。

    而且因为青鱼这家公司的影响力,在玩家群体中相当于吃了面子果实,又是在FG平台三周年庆典,各种大促一堆绿色的-XX%贴条中上线一个全新功能,关注度保镖,不少团队们蠢蠢欲动。

    10月份的时候,一个新发起的众筹项目让玩家和媒体们大跌眼镜,引起轩然大波。

    一个叫做《永恒之柱》(不是《永恒之战》)的游戏在FG众筹平台上线了,而发起者则是大名鼎鼎的黑曜石。

    他们的很多员工来自于另一个上古时代的神级工作室,黑岛。也就是做出《辐射》1代和2代,还有很多玩家心目中不可超越的艺术性极致的《异域镇魂曲》,以及替曾经的小弟Gayare发行过《博德之门》的那家工作室。因为在艺术性和商业性之间难以找到一个平衡点,再加上母公司Interplay经营不善,2003年这家工作室解散了,算是死在神坛之上的。

    随后其中的很多员工进入了黑曜石。

    就是这么家公司,但现在的日子过得实在惨淡,捉襟见肘。

    他们帮B社做了《辐射:新维加斯》,这是一次性买卖,B社一次性给了一笔钱,没有版税,并且给了一个条件,Metacritic上评分如果达到85分以上,就有奖金。

    结果《辐射:新维加斯》上线后,Metacritic评分是84,虽然很多玩家觉得这比B社自己做的《辐射3》更符合他们心目中的老辐射,但莫名其妙让人心态爆炸的bug实在太多了B社顺理成章地拒绝了奖金,奖金金额是100万美元。

    他们又帮史克威尔艾尼克斯做了《地牢围攻3》,吸取了《新维加斯》的经验教训,黑曜石这次不求有功,但求无过,这种理念贯彻下去的结果就是,《地牢围攻3》确实是他们bug最少的一款作品,但也是最平庸的,几乎都快成了一段黑历史。去年5月主机版上市,10月PC版上市,目前为止总销量是97万,这还是FG这种数字平台帮忙贡献了14万销量后的结果,可谓惨败。

    这让整个工作室声望大跌,都快到了没有发行商给活儿干的地步了。

    去年下半年,巨硬找到了他们,巨硬正在研发XBOX ONE,希望黑曜石帮忙做一款RPG大作给首发撑场面黑曜石开始发散这个项目逐渐成型,结果到了年底,巨硬取消了这个项目,总经理Urquhart含泪裁员30人。

    中间他们也接到了一款叫做《南方公园:真理之杖》的活儿,全公司都要靠着这个项目吃饭,结果发行商THQ此时风雨飘摇,自己都发不起工资了,在倒闭的边缘疯狂试探。

    就这么要么是发行商坑人,要么是自己作死,黑曜石已经到了生死存亡的关头,没人能跟它比惨了,几乎就要重蹈黑岛的覆辙,准备解散了。

    于是,他们找到了FG平台。

    人生大起大落有多么刺激呢?

    当时Urquhart在发给青鱼的申请邮件,除了提交相关资料外,还附上了一句“请加速审核可以吗,我们的团队或许明天就解散了。”

    那天Pasca正好要了申请的项目来看一看,他有时候会关注一下那些众筹项目。然后看到了这个团队和他们的作品,叶沉溪直接跟审核团队的负责人说“给过吧。”

    通常来说青鱼审核团队要一周左右能给回复,关注度这么高的平台,而且又没有服务费不抽取佣金,更没有任何霸王条款比如完成开发后只能放到FG平台上让青鱼发行之类的,申请的项目实在是太多了。但趴总钦点给了通行金牌,第二天《永恒之柱》便登上了FG众筹平台。

    在它登陆平台的第一天,Urquhart原本理想的预期是10万美金,拟定的目标金额也不过是120万美元,结果24小时后,筹集的金额达到了110万美元,那也是FG平台当时的新纪录,振奋了所有独立游戏开发团队们的心。

    Urquhart为此专门录制了一段感谢视频上传到FG上,感谢了所有支持的玩家,更是感谢了FG平台和Pasca,言辞恳切,眼角含泪,声称Pasca用FG造福了太多的游戏人简直就像是救世主。

    趴吹阵营再添一名猛将。

    而叶沉溪也在个人社交媒体上向黑曜石表示了祝贺,以及不用客气。

    到目前为止,《永恒之柱》在FG平台上已经筹集了超过240万美元,不仅是黑曜石,还有很多独立游戏团队们发现,这比找发行商要钱靠谱多了啊

    当然,前提是你的创意足够好,展示足够出色,最好还能团队本身就有一些名气。

    一般的名不见经传的团队,哪儿有那么容易一飞冲天。

    被振奋到的人中,有一个叫做托马斯(Tomas Sakalauska)的小伙,来自立陶宛的首都维尔纽斯,他是一名独立游戏制作者,同时也是一名MOD制作者,在FG平台的创新工场中,他为《万物起源》和《逍遥游》制作的付费下载MOD给他带来了奖金2000美元的收入,也认识了一些同样具备游戏开发能力的伙伴,有些点子他们会放到一起讨论,相互帮助着完成。

    托马斯觉得自己应该向着独立游戏的方向迈出一步了。

    就是那种胸中有一团火,按耐不住的感觉,很多独立游戏制作者们都有各种天马行空的创意,缺的就是实现的平台而已,《永恒之柱》的成功让他看到了这样的希望,那股冲劲,就好像回到了18岁的时候,使不完的力气。

    11月初,他问了他的朋友们要不要一起,他心中已经有了团队的组成结构了。他跟大家说清楚了,他们也要走众筹路线,这个要看玩家们的缘分,反正他自己是没有钱给大家发工资的。

    来自芬兰的塞波(Seppo)说:“我加入。”他是托马斯认识的人中对Athena2.0引擎公开版中理解最强的人,可以熟练挖掘其中的很多物理特性。

    来自荷兰的范尼亚姆(Van Liam)说:“我加入。”这也是一名独立游戏开发者,托马斯觉得他能解决玩家联机相关内容。

    其他的程序相关内容,托马斯自己多半都可以。

    但来自中国的谢家明(Xie Jiaming)说:“我考虑一下”

    谢家明当时是这么说的。

    托马斯希望谢家明能够帮忙解决美术资源相关的问题。因为本身代码功底不扎实,都是《求生》上线之后家明自己慢慢自学的,所以家明发布的大多数MOD依然都是美术相关的。角色,建筑,武器,衣服,野生动物或者主角伙伴,还有宠物之类的。

    家明的作品其实在FG创新工场上,好评率不低的。

    托马斯认为他在这方面非常有天分,也发出了邀请。

    最初家明算是拒绝了。

    但大概一个月之后,12月1号立陶宛当地时间下午七点的时候,托马斯收到了FG好友谢家明的私聊消息,言简意赅,家明说:“我加入!”

    托马斯楞了一下才问:“发生了什么?”

    谢家明回复:“没有发生什么。”他还是要脸的,总不能直说是被心仪的异性拒绝,要改变自己。

    “别骗我,我知道一定发生了什么,我这儿是傍晚七点你知道吗,中国已经是凌晨一点了。”

    “我我不知道,我觉得自己不能再按照现在的节奏生活下去了”谢家明其实,也是想找个人倾诉一下的,矛盾的小青年。

    “发生了什么吗?”

    “没有,就是我想辞职了,我现在的工作不适合我,我不相信自己是没有才能的,虽然我也不知道是哪个方向的才能,有多少才能我暂时不知道自己能干什么,我没有方向,不知道接下来该怎么走下去,但这时候只有你向我发出了邀请,所以我必须要加入托马斯,你那边还没有满员吧”

    “当然没有,我非常欢迎你,谢!你当然是有才能的,我知道,我觉得所有用过你制作的MOD的玩家都知道。我觉得你能很好地承担游戏开发中美术设计的工作内容。我想要你负责所有的美术内容,顺便我之前就觉得你的工作不是那么适合你,你有敏感的艺术感知,设计贸易公司宣传网站之类的,按照上级的指令画出那些商人们想要的效果,这真是卑鄙的浪费。”

    “谢谢,托马斯,我明天就去辞职。”

    “这还是我认识的谢吗?”

    “你认识的那个谢已经死了。”这种对话,家明大概一些中二的影视剧作品也看了不少。

    “你真的想清楚了吗?”

    “我想了很久了大概有两个半小时了吧。”

    “哇可真久呢,不过我就是随便一问,我已经把你的名字加入到主创名单中了,你反悔也来不及了。”

    “还有主创名单啊,那么我们的工作室叫什么名字”

    “我都想好了,无闸游戏(No Brakes Games)你觉得怎么样,我们就是应该一往无前,就像一辆没有刹车的列车一样。”

    “这名字,我不想评论那能告诉我是什么样的一个项目吗?”谢家明也想找一件别的事情来聊聊,去想一想新项目之类的,转移一下注意力,最好接下来的生活重心又能有放置之处。

    “当然,我现在的思路前所未有的清晰。”

    “你说。”

    “最开始我只是看到《永恒之柱》的众筹成功,然后觉得我们完全也可以开启一个众筹项目。”

    “但也不是每个游戏都能众筹成功啊,FG上也有一些惨淡的项目,我们哪里有黑曜石那种名气。”

    “没错,所以我们才更应该有明确的思路,找准我们自己的定位,确定目标用户,想好推广方案,把很多细节内容都想清楚,这样才能有更高的可能性。”

    “所以你现在有很清晰的项目思路呢。”

    “具体的玩法还没有,我想跟大家一起讨论,但思路确实是有了,在看了Pasca的两次直播之后。”

    “你不会想做《无人幸存》或者《失乐园》吧”

    叶沉溪目前也就进行过两次直播,一次是《无人幸存》的联机模式,带领着水友对抗丧尸,还有一次是《失乐园》上线,随机匹配,打出的那枪800米一击爆头现在也广为流传了,成为他游戏生涯中最璀璨的瞬间,甚至提升了大众对他游戏水平的评估。

    “不,重点不是游戏,而是直播!”托马斯说。

    “什么意思?”家明没太懂。

    “《无人幸存》那次还好,但《失乐园》那次你没发现吗,这款游戏很可怕的一个地方在于它的直播效果惊人,那些随机性的内容,在转角捡到强力装备或者偶遇一个敌人,抢夺空投资源发生的战斗,匍匐在草丛中埋伏敌人,无论是1枪爆头还是20发子弹全部打空一发没打到敌人,还有驾驶载具偶尔高高跃起翻那么一次车,想找个掩体结果被倾塌的墙壁砸伤掉了一管血,每一次发生的时候那些主播们的直播间里是不是都是一片欢呼。”

    托马斯继续道:“所以我们这个项目思路很明确,我就是想做直播效果的。”

    “直播效果没太明白啊,能具体一点吗。”

    “就是怎么说呢,就是那种你在观看直播的时候,游戏中的乐趣会被无限放大,你会想着去用你们的话来说就是坑别人,也会被别人坑,但无论怎样,带来的都是喜剧效果。甚至看别人玩会比自己玩更有意思,但没关系,我们就是想通过龙睛平台达到最大的宣传效果,我们想让很多主播直播这款游戏,玩家们也口口相传。”

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