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    3月初,在青鱼嘉年华正式举办之前,龙睛直播平台官方发布了一则公告,关于对龙睛旗下主播“李大嘴”的处理意见。自从龙睛平台上线以来青鱼封禁的直播间其实也有不少,虽然目前为止还没有走到全民直播的地步,每个主播的资质青鱼官方都会进行审核,也三令五申反复强调直播平台的规则几率,但主播们为了吸引眼球总还是会有一些越界的地方,青鱼也是看情况而定,该封封该禁禁,该批评教育就批评教育。

    而发布官方处理意见,这就比较少有了。

    李大嘴三个月的禁播期也正是开始了,因为已经退役,所以也不存在禁止参加比赛之类的处罚,但在直播事业的上升期被封禁3个月,确实对他个人来说损失几乎可以用灾难性来形容。

    而公告中青鱼还呼吁广大网友和相关部门予以监督,为构建风清气正,共创清朗的网络空间,青鱼将积极建设网络直播的良好生态,让正能量主导网络空间,形成一个健康的网络生态。

    看起来有些官方的言辞,但大家都知道,青鱼并不只是说说而已的。在李大嘴之前他们就处理了不少主播了,而之后他们还会加强平台的监管力度。

    目前国内也开始有别的厂商在内部有视频直播的项目立项,青鱼又创造了一个创业和投资领域的风口让无数人趋之若鹜,他们也各有自己的定位,不过当下无论技术还是资金都还有所欠缺,暂时还没有第二家正式上线的。

    有不少专注互联网的市场专家表示可能从明年,也就是13年开始,国内将会有多家直播平台开始进入市场,然后14年左右会开始一番一超多强直播市场混战,和很多市场的规律一样,混战之后面临洗牌再趋于稳定的格局,这种格局会持续较长一段时间,或需要等到观众们审美疲劳又有能带来全新体验的新内容再出现的时候才会被打破,但也不知道那会是什么时候了。

    当下的网络环境里可能一些审丑的,打破公序良俗的直播行为比较能够吸引眼球和流量,即使相关部门反应没那么迅速还没有出台任何规章制度,但青鱼网络是一家有自我追求的公司,追求的不仅仅是利益,还有格调和口碑。并且,老板夏青鱼坚持认为,那些不过是带来短期内的人气和流量,眼光放长远一点,一家追求自身卓越的公司才能走得更远。

    李大嘴被封也迅速登上了微博和摆渡等热点搜索排行榜。

    青鱼也再次证明了自己的价值导向。网络龙蛇混杂,但大多数玩家三观都是很正的,这些是非还是分得清楚,对处理意见都拍手叫好,热烈鼓掌。少部分李异辉的粉丝或许颇有微词,但总是不敢明目张胆跟青鱼唱反调的,去年那位前途大好的演艺新星,头铁青年郭少杰的反面教材还近在眼前,当时他的粉丝多嚣张,直接跑到鱼皇微博下边儿去群魔乱舞,多威风,结果还不是自家偶像买单了。

    有人爆出过郭少杰回自己爹开的煤场挂了个闲职算是在上班了,不过也没工作,夜夜笙歌,纸醉金迷,看起来还没从打击中缓过来。

    李异辉也第一时间对官方的处理意见表示了接受,真心实意地接受,自己会在这三个月里好好反省,提升自己的素质水平,并再次向社会各界道歉,也呼吁其他主播以己为镜,引以为戒。

    这件事情也为平台上其他的很多主播敲响了警钟。

    谢家明的那个项目,制作人也是团队召集者托马斯心中有了念头,开始召集伙伴算起,已经四个月了。不过直到12月初的时候他的团队才开始成型,很多零星的念头在一群人的讨论中也慢慢蜕变成可执行的方案。

    方案成型后他们所做的第一件事情就是制作宣传文档,可以阐述游戏的一些特色的内容,主要是文字还有简单的概念角色和场景,迫不及待地放到了FG平台上,那是在将近三个月前。

    他们都是经验丰富的MOD制作者,但是真正的开发游戏,其实都还是一群新人。

    如果是在其他众筹网站,像他们这种刚刚创立,各个主创又没什么名气的小团队,或许好一段时间内都没办法得到玩家的关注,再加上宣传资料也真的是有点草率,甚至惨一点的话,一分钱都没有筹到都是可能的。但青鱼FG在游戏领域的金字招牌,还有玩家们对青鱼审核团队的信任,他们对登陆其中的游戏会更加信赖,也会有更多的耐心去挖掘其中的精妙之处。

    他们在FG平台上发起的是为期60天,目标金额是1万美元的众筹计划,很多小项目都是这种金额,不要想都是《永恒之柱》那种2A级百万美元众筹目标的游戏。计划的制定主要是在青鱼团队的指导邮件下,也参考了很多其他FG平台成功众筹项目完成的。

    1万美元的花销写得清清楚楚。

    对于大多数独立游戏开发团队发起的众筹,其实大多数资金都花在了团队成员生活开销上去了,因为研发游戏期间他们没有别的经济来源,不算工资赚钱,但生活费总是要有的。

    他们的无闸工作室(No Brakes Games)目前一共有4名成员,包括制

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    作人托马斯和稍后才加入的谢家明。

    预计需要3个月的研发周期,4个人平均每人每月500美元吧,他们身处四个不同的国家,3个欧洲1个中国,这其实算比较低的生活水平了,少不得还得拿出自己的存款度日。生活开销就是6000美元了,这是最大的大头。

    第二大的大头托马斯他们也直接写到了开销列表中,一般别的游戏在宣传方面,哪怕是独立游戏但总是要有些宣传的,他们通常会外包给第三方的推广方案制作团队,按照推广力度几百美元到几千美元,或许更多。但无闸工作室并没有打算这样,他们需要找游戏主播进行宣传。

    龙睛平台上主播们现在的人气连带着身价也飞涨,他们按照现在的行情预计需要花费2000到2500美元,邀请3到5个还不是大牌只能算是二线但具有一定人气的主播,在游戏上市之后每天“帮他们”玩游戏,向观众们推广。这是目前的行情,当时也不知道游戏上市的时候,主播费用会涨多少。但这确实是立项之初就已经决定了的事情,玩家们对这样的推广方案表示新奇,不过他们的重点还是游戏本身,宣传推广方案倒不怎么关心。

    还需要更换显卡,这笔钱他们3个程序员都可以忍了,但谢家明的电脑配置要跟上,就这么一个美术往死里用,会拖延美术资源的产出速度的,也不是多贵,210美元的二手显卡。

    当然也不是所有资源都要让谢家明一个人完成的,他们还需要到一些资源网站上去购买其他自由职业者制作并挂在其中售卖的美术资源。比如GameTextures,这个需要20美元/月的月费,还有GameDevMarket上也需要购买80美元左右的资源等等,这些支出倒也不算多。

    因为要提供玩家联机对战,所以还需要有服务器费用的开销,青鱼有为这些独立游戏开发者解决这个问题,其实他们从《万物起源》时候就开始为玩家提供服务器租赁服务了,价格比他们向第三方网站租赁要便宜一些,但肯定不能跟最便宜那种非常不稳定时不时宕机带宽还忽高忽低的比,一分钱一分货,质量是有所保证的。14美元一个月,家明他们计划要租18个月,也就是252块钱。

    还有青鱼0引擎的授权费用,价格其实是很良心的。0虽然有免费版本,但那是针对非商业用途的。如果要用于商业用途的话则分情况,第一是用于企业内部使用,需要支付2000美元每年的授权费用,第二种情况如果产品是对外公开发售的话,收入在1万美元以内仅收取99美元授权费,超过1万美元则收取超过1万美元部分的20。不过这一项对目前研发中的项目来说,不需要支出什么,反正也就是列在清单上而已。

    加上一些外包给自由职业者的视频制作,以及一些杂七杂八的宣传内容。

    加起来总费用在10600美元左右,所以众筹目标设定了一万。

    众筹你肯定是需要把钱花在什么地方了都跟玩家写清楚了人家才放心,否则谁知道你是不是拿去干别的去了。

    每支持一份是最少是99美元,也就是确定的游戏发售价格,所有支持了这个额度的玩家到游戏发售时候可以直接获得FG版的游戏一份。

    当然还有更高的99美元,最高的一档是99美元,这种是属于除了99美元到时候的一些游戏中的纪念品奖励比如皮肤徽章荣誉之外,还有能够将自己的名字加入到制作团队中的特殊荣誉。没什么是不能卖的,你要出10000美元,你把托马斯自己制作人的位置要了都行。

    众筹发起第一天的时候,他们的一份支持都没有获得,一分钱都没有筹到,也难怪,这种玩法光看起来好像也没啥出彩之处,他们的描述可能也有一些问题,资料准备地太仓促了,也没有自己制作的精美宣传界面。第一周也只达成了60美元,4个玩家支持了标准版。

    等到自己重新更新了描述,然后谢家明加入之后开始用他的老本行活动宣传界面绘制的专业技能加持下,情况才有所好转。

    到一月底的时候,无闸工作室终于达成了1万美元的筹资目标,这个项目算是众筹成功了,支持的玩家达到了两百多人,他们可以将这个游戏好好做出来了。

    不过此时团队内的氛围,并不是想象中那样在1万美元的激励下气势高昂一往无前。

    现在离游戏制定的3个月研发周期,已经过去了两个月零二十多天而他们的项目还没有拿出一个可以联机测试的多人版本这游戏本来卖点就是联机玩法,单机会缺失大部分乐趣。

    他们还是有版本更新就会在众筹主页上写出来,1月13号完成了角色创建系统,1月25号完成了调试好了Athena的物理碰撞,2月7号又完成了关卡设计,开始制作关卡很透明,都写得清清楚楚的。

    但团队最大的问题开始爆发了出来,首先是大家其实都没有游戏开发的经验,尤其是制作人托马斯,更没有管理游戏开发的经验。无论是版本的制定,如何在各个版本中有效地分配任务内容,协同好4名成员之间的合作,按照进度有条不紊地完成开发,不说这样的草台班子,很多专业的游戏公司这方面都乱

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    七八糟的,版本发布时间早就确定,发布之前赶紧发现还有一堆东西没完成,赶紧赶工,要不就拼命删任务放到下个版本去。

    第二是沟通,四个人分布在立陶宛,荷兰,芬兰以及中国,四个国家两个大洲四个国家的官方语言就有四个,立陶宛语、荷兰语、芬兰或瑞典语还有中文!好在大家本来之前做MOD时候就用的英文交流,虽然有些蹩脚,但偶尔翻翻词典用用谷哥翻译什么还凑活这可以交流。

    还有时差,这个1比3寡不敌众,只能中国的谢家明去将就三个欧洲人了,过上了日夜颠倒的生活。

    中间还遇上了游戏开发中常见的问题,尤其是新手团队,对Athena引擎理解不够,很多以为自己能实现的功能真正坐起来的时候才发现问题一大堆,只能赶紧去开发者论坛翻阅各种技术教程文献。又都是年轻人,制作的过程中总会有一些思想上的碰撞,碰撞出新奇的电子大家又一拍即合。

    美术方面谢家明这边设计的主角形象,设定的整体美术风格也改过几次,游戏的核心特色四个人都很确定,要“贱”,不是贬义词,而是讨人喜欢,让人捧腹的那种“贱”。精练起来多好形容,但具体“贱”应该是什么样的美术风格,做成什么样子,这个就只能一边做大家一边讨论了。

    “我觉得色彩过于鲜艳了,有些刺眼。”

    “我觉得角色脑袋太大了,感觉很笨重,移动起来会很累的感觉。”

    “动作还不够夸张,幅度可以稍微大一点。”“这个应该让托马斯去搞定吧。”

    “我觉得不行。”

    “张力不够”

    有时候还会有玩家们提出的各种意见,有的是看客有得是赞助的钱的衣食父母,他们需要去参考,参考的结果就是,东西又要改。

    这样的内部反馈意见中,艰难一步一步地前行。

    这些东西都是计划之外的,所以原本制定的计划,很容易就变成了仅供参考。

    这又是一个众筹项目,每一步都面向着玩家,算是对投资人负责的感觉,而不是直接开发出来了再和玩家见面。

    在原本制定的发售版本期限越来越近的时候,整个团队的压力也越来越大。

    中间春节的时候,谢家明也没有回家,他要回老家路上要耽误不少时间不说,还得面对家里人和各种亲戚的盘问,于是搬离了原本的住处,找了黄浦郊区一个更便宜的地方,缩减开支,埋头苦干。

    到二月底的时候,终于有人开始撑不住了。

    500美元一个月,以欧洲的消费水平来说本来就比较艰难,再加上项目的方向有点乱,没有说要放弃,那不至于,只是在平时的交流时候,大家都能感受得到对方身上散发出来的负能量,有些迷茫,也很浮躁。

    托马斯目前还不是一个成熟的领袖,但他知道应该要激励一下大家,又没有钱,只能用语言。

    “伙计们,我听说Pasa以前也做过独立游戏的,那是在九几年的中国,环境比现在的我们要差太多了,没有FG平台给他发布作品,更没有众筹让他筹集资金,那都是一边打工兼职一边在中国京城的地下室了做出来的,那作品上市之后才有了后面的机遇,去做《永恒》。”

    “我们还是新人,这是我们的第一款作品,我们的进度延后了,但这并不是什么大不了的事情,你们看看其他那么多大牌的游戏公司,他们有那么强的研发实力,很多作品还不是一样一次又一次地跳票。这对于我们来说是很正常的,只是我们之前没有预料到而已,但真的太正常不过了。”

    “伙计们,我们的方向很清晰对吧。”托马斯问。

    “对。”

    “没错。”

    “是的。”

    三人回答。

    “那就是了,我们方向没有偏,这些时间里所做的改动都是想让我们的作品有更好的质量,曾经在开发者论坛上对独立游戏开发者们讲过,只要自己真的确定方向和创意,反复对比讨论觉得是可行的,那就那样去做吧。”

    当时Pasa后边儿还有一句话:FG会帮你们解决后顾之忧

    “我们的问题无非就是实力上的,实力这个东西是需要锻炼出来的,我们还是一个年轻的团队,那我们就去提升自己的实力就可以了。别人每天8个小时,10个小时,那我们每天12个小时,14个小时总可以吧。只要我们能把这个游戏完完整整地做出来,我们就都是有项目的游戏开发者了,我们已经卖出去了几百份了不是吗?”

    “完成了这款游戏,我们也会有别的机遇,无论它最后卖得怎么样,我们的人生都会完全不同了。”

    “关键是,我们知道自己想要的是什么,这一点有疑问吗?”

    “这些不过是我们成长过程中一定会经历的阵痛而已,难道有不经历挫折一帆风顺的成功吗?青鱼除外。”

    2012年年初,这个年轻的团队伴随着阵痛,在成长中。

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